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[HRD 이슈] IT기술의 혁신에 따른 교육변화 이슈

자기관리/일상생활(데일리)

by 피그말리온(PYGM) 2019. 8. 26. 14:47

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※ 교육연수담당자 월례미팅(2019.05)의 중점내용과 내가 느낀 기업 활용방안

 

1. 에듀테크(전통적 기존교육과 미디어, 디자인, 소프트웨어, VR 등 ICT기술이 융합되어 새로운 학습경험을 제공하는 기술)

(1) VR/AR기반 학습: 현업의 현장을 VR기반 3D로 구현하여 현업실무를 연습하고 사전에 시뮬레이션해볼 수 있게 함

☞ 현업 투입전 지식습득(설계도 작성, 영업활동 시뮬레이션, 공정관리기술자 기계직접조작 등) 활용 가능

(2) 학습분석기술을 적용한 맞춤형 학습: 데이터를 측정, 수집, 분석, 예측하여 증거에 기반한 교수학습적 의사결정을 지원

☞ 교육 큐레이션을 위한 기술이며, 적용을 위해서는 학습자와 교육과정의 Data가 매우 상세하게 분석, 수집되어야 함

(3) IoT 시뮬레이션 교육: 물리적 사물이 유무선 네트워크로 연결되어 다른 사람, 사물 등과 수집정보를 상호 공유

☞ VR/AR은 제작자가 경우의 수를 모두 고려, IoT는 상호작용으로 새로운 변수 가능(But, 사용자와 제공자 낮은 관련성)

※ 현시점에서 적용하기는 어려움(투자대비 실효성 떨어짐)

 

2. 마이크로러닝(5분이내 영상, 5분이내 이러닝, 5page정도의 문서, 1개의 인포그래픽)

(1) 영상, 이러닝, 문서 등이 연결될 수 있도록 하면 양질의 교육컨텐츠가 생성될 수 있음

(2) Theo Hug의 마이크로러닝 진행단계

➀ 준비단계: 학습자 진단용 간단한 퀴즈 / 전체과정 이해를 위한 인포그래픽 / 플립러닝의 사전학습을 위한 마이크로러닝

➁ 발견단계: 게임화 기법 활용 / 의사결정 시나리오, 비디오 인터뷰, 활용방법에 대한 데모제공 형태

➂ 강화단계: 업무현장에서 성과 지원(자신의 성과를 한눈에 볼 수 있도록 대시보드 기능을 제공(지속적 M/L 활용)

☞ 자기도 모르게 따라가는 교육과정 방식으로 만들어야 할 것

☞ 립스교육/신정보교육에 이러한 방식 활용(인큐베이팅) 가능

※ 참고사이트: grovo.com

 

 

3. 플립러닝(뒤집어진 학습 이론과 필요성 등 온라인 또는 자가학습, 본수업시간에는 상호토론과 발표/공유)

(1) 일반적인 방식

➀ 사전학습, 자가학습(약 3일): 언제든 시청가능하도록 / 본학습 넘어가기 전 학습하였다는 것을 반드시 확인하여야 함

- MOOC, 동영상, 관련이러닝, 전문서적/논문 등, 법규/규정/제도 등

- 각 학습영역별 현업의 이슈나 문제 1~2개 이상 도출(본학습전 제출), 사전학습 학습결과테스트(일정점수 이상시 본학습)

➁ 본학습, 문제해결학습(약 1일): W/S 형태, 현장 토론 학습, 매뉴얼 제작

- 사전학습 말미에서 제시한 이슈 및 문제를 기반으로 토론주제 선정(토론규칙 선정, 토론방식-세부단계,

토론결과정리 및 발표, 현업실천계획 수립 등

(2) 활용 방안

➀ 이론적 배경은 있으나 실무적 이슈가 많은 내용(ex. CS 정기기술교육, 영업할 때 알아야 할 상품, 법규)

➁ 법개정, 제도변경이 많고 현업에서는 이를 빠르게 숙지, 적용해야 하는 내용

➂ 학자나 이론적 모델은 분명히 존재하나, 이를 현실에 새롭게 적용하는 것이 어려운 내용

 

4. 블렌디드러닝(혼합형 학습으로 온/오프라인 학습환경의 혼합, 학습방법론의 혼합, 학습과 업무의 혼합 등)

(1) 같은주제로 다른방법의 교육

사전학습 본학습 사후학습
온라인 오프라인 온라인
온라인 오프라인 CoP(온/오프라인 커뮤니티)
S-OJT(구조화된) 오프라인(액기스) CoP
온라인 오프라인 맨토링(부정적 영향 우려)

오프라인 CoP(S-OJT)

※ 전사교육체계도상 온/오프라인 연결고리를 찾아서 개발가능

(2) 방식세부

- 강의식, 사례연구, 전문가, 패널토의, 그룹토의, 경험학습, 시뮬레이션, 팀 활동 등 교육옵션 중 통합

- 상호활동수준에서 학습자-강사, 학습자-학습자, 학습자-커뮤니티, 학습자-학습도구, 학습자-지식경영시스템 등의 연계

(3) 실제진행방식

- 매주 온라인과 오프라인이 병행되는 것으로 3시간 수업(1.5시간 온라인, 1.5시간 오프라인)

- 초반 몇 주는 온라인, 후반 몇 주는 오프라인

※ 노하우전파 다이어리 영상촬영(줄쳐가며 설명 - 업무 진행에 대한 설명 및 노하우) [ex. 빔프로젝터 에러사례 공유]

 

5. Gamification(게임이 아닌 분야에서 게임의 요소를 접목하여 교육하는 방식)

(1) 디자인 프레임워크

- Define business objectives

- Describe your players

- Delineate target behaviors

- Don’t forget the fun

- Deploy appropriate tools

(2) 설계원리

- 비즈니스와 연관되고 도전적이어야 함

- 강조점이 분명해야 함

- 명확한 목표가 제시되어야 함

- 피드백이 뒤따라야 함

- 실패가 용인되어야 함

- 격려가 동반되어야 함(마일리지&포인트)

- 보상이 뒤따라야 함

- 코칭이 이루어져야 함

(3) 사례

- 영업훈련, 일정관리, 전략과 브랜딩, 마케팅 등

 

 

※ 법적 이슈: 이러닝 강제수강형태, 신입사원 교육시 저녁시간 실습 등 추가근무 인정(숙박시 야근/철야 인정)

※ 새로 발견한 기막힌 사이트:

 

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